На данный момент индустрия видеоигровых развлечений переживает период серьезного замедления роста. Ведущие мировые компании, такие как Microsoft, Sony, Nintendo, публикуют неутешительные отчеты о сокращении прибыли.
Наметилась общая тенденция к сокращению рынка и потери интереса к до недавних пор модному варианту времяпрепровождения. Эксперты связывают предшествующий взрывной рост и сегодняшний спад с отменой ковидных ограничений и возможностью людей вновь проводить время на улице.
Еще одна причина постепенного замедления роста рынка – перенос крупных игровых релизов на более поздний период, а также фактор постоянного дефицита полупроводников. Это крайне необходимый товар для данной отрасли, а в силу того, что его производством занимается крайне ограниченный ряд стран, на мировом рынке возник тотальный дефицит.
Как поживает отечественная отрасль разработки игр «НДГ» рассказал белорусский геймдев-разработчик Родион Богомазов.
– Что именно вас привлекло в профессии видеоигрового разработчика, как вы пришли к пониманию того, что хотите создавать развлечения?
– Я играл с самого маленького возраста, еще в школе придумывал себе игру мечты или гадал, как можно улучшить существующие. Думал, что свяжу свою жизнь с разработкой корпоративного ПО, но подвернулась возможность попробовать себя как геймдизайнера.
Всегда очень мотивируют две вещи:
Отзывы и оценки игроков – иногда после больших обновлений можно почувствовать себя рок-звездой и гордиться, что даришь радость десяткам миллионов игроков.
Доходы игры – это показывает качество. За твою игру люди готовы платить и временем, и деньгами, несмотря на конкуренцию с другими играми или, например, походом в кино.
– На ваш взгляд, каковы перспективы развития рынка видеоигр на ближайшие 5 лет, восстановит ли отрасль свои темпы роста или нисходящий тренд окажется затяжным?
– Оборот рынка слишком быстро рос во время пандемии, так как миллионы людей оказались запертыми дома. Затем ковидные ограничения были сняты, плюс случился кризис полупроводников, что привело к падению относительно прошлого года.
Прогнозируемая выручка видеоигровой индустрии
Основываясь на прогнозах Google, NewZoo и других аналитиков, оборот видеоигровой индустрии вернется к росту и достигнет от $195 до более $200 млрд в 2023г.
– А во что сегодня предпочитает играть массовый игрок?
– Если мы говорим именно про массовость, то это всегда будут «игры для неигроков», максимально охватывающий продукт: это гипер-кэжуал или суперпростые игры, которые рассматриваются игроком как развлечение в метро или в очереди.
Как пример, можно привести: Helix Jump, Knife Hit, Flappy Bird. – Какими вам видятся перспективы развития белорусской отрасли геймдева, насколько много сегодня компаний, создающих уникальный игровой опыт и ощущения, которые остаются тут?
– Каждый год появляются очень талантливые художники, программисты, геймдизайнеры, композиторы. Все эти ребята через пару лет становятся очень крутыми специалистами, способными делать продукты мирового уровня. Так что могу с уверенностью сказать, что индустрия в надежных руках.
– Белорусскому рынку видеоигровых развлечений присуща какая-то специализация, как, например, сегмент мобильной разработки (для смартфонов), или же преобладают игры категории B с бюджетом менее $10 млн и небольшой командой разработчиков?
– Да, на нашем рынке более всего развита мобильная разработка, почти всегда в топах можно встретить игры белорусских компаний, а многие компании, например SayGames, Vizor, Wargaming, попадают в лидеры мирового рынка.
Также некоторые студии работают над большими онлайн-играми и известными мировыми тайтлами, но пока что их мало и это аутсорс-история: разработка некоторых составляющих частей игры на заказ.