ЭТА ИГРА НЕ СТОИТ СВЕЧ? Переживает ли белорусский геймдев мировую стагнацию

На данный момент индустрия видеоигровых развлечений переживает период серьезного замедления роста. Ведущие мировые компании, такие как Microsoft, Sony, Nintendo, публикуют неутешительные отчеты о сокращении прибыли.

Наметилась общая тенденция к сокращению рынка и потери интереса к до недавних пор модному варианту времяпрепровождения. Эксперты связывают предшествующий взрывной рост и сегодняшний спад с отменой ковидных ограничений и возможностью людей вновь проводить время на улице.

Еще одна причина постепенного замедления роста рынка – перенос крупных игровых релизов на более поздний период, а также фактор постоянного дефицита полупроводников. Это крайне необходимый товар для данной отрасли, а в силу того, что его производством занимается крайне ограниченный ряд стран, на мировом рынке возник тотальный дефицит.

Как поживает отечественная отрасль разработки игр «НДГ» рассказал белорусский геймдев-разработчик Родион Богомазов.

– Что именно вас привлекло в профессии видеоигрового разработчика, как вы пришли к пониманию того, что хотите создавать развлечения?

– Я играл с самого маленького возраста, еще в школе придумывал себе игру мечты или гадал, как можно улучшить существующие.
Думал, что свяжу свою жизнь с разработкой корпоративного ПО, но подвернулась возможность попробовать себя как геймдизайнера.

Всегда очень мотивируют две вещи:

  1. Отзывы и оценки игроков – иногда после больших обновлений можно почувствовать себя рок-звездой и гордиться, что даришь радость десяткам миллионов игроков.
  2. Доходы игры – это показывает качество. За твою игру люди готовы платить и временем, и деньгами, несмотря на конкуренцию с другими играми или, например, походом в кино.

– На ваш взгляд, каковы перспективы развития рынка видеоигр на ближайшие 5 лет, восстановит ли отрасль свои темпы роста или нисходящий тренд окажется затяжным?

– Оборот рынка слишком быстро рос во время пандемии, так как миллионы людей оказались запертыми дома. Затем ковидные ограничения были сняты, плюс случился кризис полупроводников, что привело к падению относительно прошлого года.

Прогнозируемая выручка видеоигровой индустрии

Основываясь на прогнозах Google, NewZoo и других аналитиков, оборот видеоигровой индустрии вернется к росту и достигнет от $195 до более $200 млрд в 2023г.

– А во что сегодня предпочитает играть массовый игрок?

– Если мы говорим именно про массовость, то это всегда будут «игры для неигроков», максимально охватывающий продукт: это гипер-кэжуал или суперпростые игры, которые рассматриваются игроком как развлечение в метро или в очереди.

Как пример, можно привести: Helix Jump, Knife Hit, Flappy Bird.
– Какими вам видятся перспективы развития белорусской отрасли геймдева, насколько много сегодня компаний, создающих уникальный игровой опыт и ощущения, которые остаются тут?

– Каждый год появляются очень талантливые художники, программисты, геймдизайнеры, композиторы. Все эти ребята через пару лет становятся очень крутыми специалистами, способными делать продукты мирового уровня. Так что могу с уверенностью сказать, что индустрия в надежных руках.

– Белорусскому рынку видеоигровых развлечений присуща какая-то специализация, как, например, сегмент мобильной разработки (для смартфонов), или же преобладают игры категории B с бюджетом менее $10 млн и небольшой командой разработчиков?

– Да, на нашем рынке более всего развита мобильная разработка, почти всегда в топах можно встретить игры белорусских компаний, а многие компании, например SayGames, Vizor, Wargaming, попадают в лидеры мирового рынка.

Также некоторые студии работают над большими онлайн-играми и известными мировыми тайтлами, но пока что их мало и это аутсорс-история: разработка некоторых составляющих частей игры на заказ.

close

Подписка на новости

Подпишитесь, чтобы получать эксклюзивные материалы и быть в курсе последних событий!

Мы не спамим! Прочтите нашу политику конфиденциальности, чтобы узнать больше.