В соответствии с новым исследованием, проведённым Фондом истории видеоигр, игры, выпущенные до 2010г., имеют очень низкую коммерческую доступность для современных геймеров: только 13% из них можно приобрести в любой форме.
Фонд провёл сравнительный анализ доступности старых игр с немым кино и аудиозаписями Второй мировой войны, аналогичные показатели которых составляют 14 и 10% соответственно.
В исследовании учитывались игры, выпущенные в США до 2010г., в том числе на классических консолях, таких как PlayStation 2 и Game Boy, и даже на компьютере Commodore 64 1982г. выпуска.
«Представьте себе, что единственным способом посмотреть «Титаник» было бы найти подержанную VHS-кассету и содержать своё собственное винтажное оборудование», – отметил Келси Льюин из Фонда истории видеоигр в своем блоге. – А что если бы ни одна библиотека, даже Библиотека Конгресса США, не смогла бы сделать ничего лучшего, как сохранить и оцифровать VHS с «Титаником», но для того, чтобы посмотреть его, вам пришлось бы проделать весь этот путь».
Фонд оценил сложившуюся ситуацию как «плачевную», выделив целый ряд проблем, мешающих сделать старые игры коммерчески доступными на сегодняшний день.
Ярким примером является шутер GoldenEye 007 для Nintendo 64, который стал доступен на современных платформах (Switch, Xbox One, Xbox Series X|S) лишь относительно недавно из-за того, что многие годы игра была жертвой сложных проблем с авторскими правами сразу 6 правообладателей.
Еще один классический шутер – No One Lives Forever – также застрял в неопределённости, поскольку ни один из трёх его правообладателей не уверен в том, кому принадлежат права на IP.
Рынок ПК продолжает падение
Доставки и продажи персональных компьютеров продолжают снижаться, согласно отчету International Data Corporation Worldwide Quarterly Personal Computing Device Tracker.
Во 2-м квартале 2023г. наблюдалось шестое последовательное снижение в темпах поставок и спроса на персональные компьютеры.
Сокращённый спрос привёл к тому, что запасы на складах превышают ожидаемый уровень на более длительный период времени. Это касается не только готовых систем, но и компонентов в цепях поставок. Все производители ПК, от Apple до HP, столкнулись с этой проблемой, но у Apple всё же наблюдается небольшой положительный рост по сравнению с 2-м кварталом прошлого года.
Относительно 2-го квартала прошлого года спрос на ПК в этом году снизился ещё на 13,4%, что отражает общую ситуацию на рынке.
Женское лицо Азиатского рынка видеоигр
Каждый год количество девушек-геймеров на Азиатском континенте увеличивается на 11%, что является в два раза более быстрым темпом, чем у мужчин.
В настоящее время женская аудитория составляет 23,5% от общей выручки. Аналитики Niko Partners уверены, что этот показатель будет продолжать расти.
В Азии женская аудитория геймеров в основном предпочитает играть на мобильных устройствах, которые составляют 95% их игрового опыта.
Среди женщин-геймеров в Азии самыми популярными жанрами являются пазлы (39,2%), MOBA (26,9%), Battle Royale (20,3%), симуляторы (14,4%) и RPG (11,1%).
Большинство женщин-геймеров предпочитают казуальные игры. Однако с увеличением возраста они становятся более заинтересованы в сложных и соревновательных жанрах.
Киберспорт может стать важным фактором роста среди женской аудитории. Женщины, следящие за соревнованиями в киберспорте, чаще платят за игры и проводят в них больше времени.
Более половины игроков неудовлетворены способом представления женщин в играх. Отдельная проблема заключается в гендерной дискриминации в многопользовательских играх.